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martes, 31 de agosto de 2010

Prosofagia nº 9, agosto 2010



Un nuevo número de la revista Prosofagia.
Sumario:
El mundo editorial (segunda parte)
Entrevistas por Blanca Miosi a dos compañeros: Coloso y LoboHerido.
La viñeta de Nelo_ para no perderla de vista.
D y un buen consejo sobre albañilería de "obra".
Franciso Cenamor nos lo dice: «Hay que leer poesía».
Hermeneia: Nos lo cuenta Elisabet en su entrevista a Laura Borrás.
Antonio Albarrán explica todo sobre la propiedad intelectual.
Elisabet se plantea un dilema tremendo: «¿Mecenazgo o mercado?».
ferlocke lo tiene claro: «Trabajo y humildad», esa es la fórmula mágica.
Deusvolt profundiza en la crítica literaria en la Red.
Tania Lu, para ella la Red no tiene secretos: «La aventura de un novel en la autoedición digital».
¿Quiere saber cuál es la Editoria más colorinche del mundo mundial? Pues no se pierda nadie el precioso reportaje de Esther.
Y en este número, además de literatura, tenemos unas obras pictóricas originales de artistas consagrados, y a punto de, por los que apuesta Prosofagia. ¡¡¡Hay que verlos!!!

Una gozada, como siempre. Yo no me lo pierdo.


jueves, 26 de agosto de 2010

Melquíades, el trovador

Este es un nuevo fragmento de lo que me traigo entre manos.
Como los anteriores, falta pulirlo y adaptarlo. Y sobre todo, eliminar algún anacronismo, como ese laud y ese Don...
Es un poquitín largo, pero espero que os guste. En él se hacen referencia a elementos originales de la mitología nórdica (la muerte de Baldr y el Ragnarök), aunque como elementos poéticos, evocados por el trovador.

El último rasgueo de su laúd dio por finalizada la picante tonada y una carcajada general acompañó algunos tímidos aplausos. Don Artuaga, el Picha Brava tenía siempre éxito y aunque no era la primera canción que cantaba, sí solía ser la que empleaba para ganarse definitivamente a la clientela.
Pasó la gorra con la mejor de sus sonrisas y fueron bastantes los que depositaron algún cobre en ella. Con lo sacado no le llegaba ni para pagar la media docena de cervezas que se había bebido ya. Pero eso le importó poco. Había acordado con el amo de la tasca un justiprecio por su actuación, en el que se incluía cerveza a discreción y cena. La cama debía buscársela por su cuenta, o por cuenta de alguna de las camareras, eso ya se vería.
No era demasiado joven y debía suplir la frescura de la juventud con grandes dosis de ingenio, y aunque no le faltaba compañía femenina, no siempre encontraba dispuesta a aquella de la que se encaprichaban sus ojos.
De nuevo empuñó su instrumento y comenzó una tonada popular, conocida por todos. La mayoría se lanzó a cantar y le ahorró el esfuerzo, reservando voz para otras canciones que lo precisaran. Mientras, paseaba entre las mesas, esquivando clientes, rodando como la rueda de un carro, examinando a los parroquianos. Le gustaba observar todos los detalles.
Hacía muchos años que no visitaba Mesilas y no conocía a nadie. Pero en el fondo era las mismas gentes: soldados, artesanos, cazadores, ganaderos y algún pequeño comerciante. Amén de algún que otro rufián que él caló muy pronto.
La ciudad no había cambiado tanto desde la última vez que la visitara. Tal vez los arrabales fueran mayores, pero el interior de las murallas, acotado, no podía cambiar mucho.
Un curioso personaje llamó poderosamente su atención. Se mantenía apartado del resto de parroquianos y bebía a traguitos de su vaso. Dos brillantes ojos refulgían bajo la sombra del ala de su sombrero, estudiando los movimientos de cada cliente del local. Nada escapaba a su control, ni siquiera él mismo. Varias veces le sorprendió observándole.
Cuando acabó la canción, tomó un trago de su vaso y se marchó hacia la parte de atrás de la taberna, hacia la cocina y la salida trasera.
—¡Eh, Melquíades! No te escabullas —le gritó el tabernero—. El trato era cerveza y cena por buen ambiente y música…
—Un respirito, amo. Voy a tomar el aire, aclarar la garganta y echar una meada.
—Pero no tardes —advirtió con gesto severo el dueño—. O no habrá cena. Que ya conozco yo a los de tu ralea…
El trovador salió al exterior, sin hacer caso del tabernero. Pensaba volver, había dejado su capa y su laúd en el interior. La parte trasera daba a un oscuro y nauseabundo callejón lleno de desperdicios. También daba a la escalera de salida de las habitaciones de arriba. Ya conocía esa posada de antaño.
Poniendo cuidado de que no le viera nadie, subió la escalera y trepó por una ventana hasta el alero del tejado. Con una facilidad sorprendente se encaramó a la parte superior del edificio y anduvo por entre las tejas, pisando con delicadeza. No era cuestión de preparar goteras o de caer desde tan alto.
Pasó a la vertiente de la fachada principal y esperó. Sabía que él no tardaría demasiado en salir, pero se sorprendió de ver confirmada su sospecha casi de inmediato. El extraño y solitario hombre abandonaba en ese momento la taberna. Cojeaba ostensiblemente y se mantenía en el lado sombrío de la calle. No se alejó demasiado antes de volverse a observar a su alrededor. Pareció darse por satisfecho al no ver a nadie y se alejó a toda prisa, pegado a la pared, sin cojear lo más mínimo.
Melquíades sonrió. Había cosas que ni el paso de los años podía cambiar. Erusef era una de ellas. Ya sabía que había llegado a la ciudad. Había tardado solamente unas pocas horas. Curioso personaje el Sumo Sacerdote.
Bajó del tejado y diligentemente entró en la taberna, a cumplir su parte del trato.
—Una meada muy larga —comentó al pasar ante la iracunda mirada del tabernero.
Comenzó una canción conocida sobre dos caballeros que se disputaban el amor de una doncella, arrancando alegres notas de las cuerdas del laúd. El calor del hogar y la música inundaron de tranquilidad la sala. La gente bebía sumergida en sus propios pensamientos o dejándose llevar por la canción.
Cuando alguien cantaba, había menos peleas y discusiones en las tabernas. Hacía años que lo había comprobado. Era la magia de la música, o la magia del músico, como gustaba de decir Melquíades a quien quisiera escuchar.
Después de cenar, y cumplida su parte del contrato, el trovador aún permaneció en el local, observando lánguidamente el fuego de la chimenea. Los parroquianos poco a poco se iban marchando para su casa, dejando la tasca tranquila. Era la hora de las conversaciones, de las partidas de dados.
Melquíades se arrimó a una de ellas. Pronto tuvo la oportunidad de entrar, reemplazando a uno de los jugadores que se retiraba. Sopesó con mirada de experto a sus contrincantes y en un par de rondas dedujo que todos eran honestos, ninguno hacía trampa. Así que no quiso usar sus habilidades y desplumar a aquellos incautos. Eran presa fácil para cualquier tahurcillo que les echara el ojo.
Tras unas cuantas rondas se aburrió. No ganaba ni perdía, así que decidió dejarlo por aquella noche. En un movimiento magistral devolvió al juego los dados originales y guardó discretamente los suyos, los especiales, los que marcaban el resultado que su muñeca indicara con un hábil giro. Lo que a él le gustaba de verdad era ganarle todo en la última jugada al que había ganado lo de todos, haciendo cualquiera de la múltiples trampas que conocían los jugadores expertos. Ver sus caras de bobo le producía una placentera sensación.
Tomó asiento cerca del fuego y permaneció mudo durante lago rato, ensimismado en sus pensamientos. Pero sin darse cuenta comenzó a entonar una suave balada, acompañado por las lánguidas notas de su fiel laúd.
Por unos minutos la tasca enmudeció y las partidas se interrumpieron, escuchando todos la canción de Melquíades. Su suave voz, modulada con ricos matices, perfectamente acompasados con las notas del instrumento, cargó de nostalgia y melancolía el ambiente.
Cuando por fin concluyó, todos los parroquianos permanecieron pendientes de sus labios, por si había continuación, por si sólo era una pausa. Pero al verle pensativo y silencioso, las partidas se reanudaron poco a poco, y cada uno volvió a lo suyo.
Algunos se acercaron a Melquíades.
—¿En qué idioma cantabas, Melquíades? —preguntó una de las muchachas que servía en la taberna.
El interpelado continuaba ensimismado, absorto en el fuego.
—Melquíades…
—Eh, sí, sí…
—¿En qué idioma era esa canción? Nunca había oído nada igual.
El trovador sonrió.
—Es una lengua ya olvidada por casi todos… es la lengua del desaparecido Asgard —respondió el hombre—, perdida en el tiempo y prohibida en algunos lugares como Mesilas —añadió en un susurro.
La camarera dio un respingo.
—¿Qué cuenta? La melodía era triste.
Melquíades asintió.
—Es la balada de la muerte de Baldur a manos de su hermano ciego Hoder. Quien mediante un engaño, atraviesa el pecho de su propio hermano con una flecha hecha de muérdago.
—Oh, ¿quién puede hacer una cosa así? —se lamentó la muchacha.
—El malvado Loge, el Dios del Engaño, pues sentía mucha envidia de la belleza y de los dones de Baldur.
—¿Y qué más cuenta?
—La balada relata cómo Baldur fue incinerado en el barco más grande y bello de Asgard, junto con su esposa Nanna, quien murió de pena al ver a su esposo muerto. Y cuenta cómo Frigg, su madre, esposa del propio Odín, el dios supremo de Asgard, prometió conceder cualquier deseo a quien consiguiera devolverle la vida de su hijo Baldur. No fueron pocos los que lo intentaron, pero fue el intrépido Hermond quien consiguió llegar hasta el propio Helheim, donde descansan todos los muertos. Allí arrancó la promesa a Hela, la guardiana de los muertos, de devolver la vida a Baldur si todas las criaturas lloraban su pérdida.
—Pero si era un dios bello y justo todo el mundo lloraría por él…
—Así fue. Excepto una vieja y fea giganta llamada Thok, que se negó en redondo.
La muchacha, boquiabierta no podía ni pestañear.
—Pero los dioses descubrieron que Thok era en realidad Loki disfrazado, por lo que le apresaron y lo ataron a tres rocas, con una serpiente sobre él, para que su veneno le cayese sobre la cara y le causase un gran sufrimiento.
—Oh…
—La muerte de Baldur fue el comienzo del final de los dioses, pues se les anunció el Ragnarok, y pronto comenzaron a cumplirse las profecías y plazos que traían lo inevitable… pero esa es otra historia.
Pocos habían escuchado la explicación del juglar, pero los que lo habían hecho permanecieron con los ojos perdidos entre las llamas, rumiando las palabras de Melquíades.
—¿Dónde has aprendido tú a hablar un idioma olvidado… y prohibido? —finalizó la muchacha al oído del hombre.
Melquíades sonrió, despejándose de la ensoñación que a él mismo le había traído su canción. Se acercó al rostro de la muchacha hasta aspirar la fragancia de su pelo y respondió con otro susurro en su oído.
—Es un secreto que tal vez pueda contarte esta noche…

jueves, 19 de agosto de 2010

Las Valquirias

Las valquirias son dísir, deidades femeninas menores que servían a Odín bajo el comando de Freyja, en la mitología nórdica.
Su propósito era elegir a los más heroicos de aquellos caídos en batalla y llevarlos al Valhalla donde se convertían en einherjar. Esto era necesario ya que Odín precisaba guerreros para que luchasen a su lado en la batalla del fin del mundo, el Ragnarök.
Su residencia habitual era el Vingólf, situado al lado del Valhalla. Dicho edificio contaba con quinientas cuarenta puertas por donde entraban los héroes caídos para que las guerreras los curasen, deleitasen con su belleza y donde también "sirven hidromiel (o cerveza) y cuidan de la vajilla y las vasijas para beber".

En los cantos heroicos, eran descritas como bandas de mujeres guerreras, entre las cuales sólo se nombraba a la líder. Ésta era invariablemente una mujer humana, la hermosa hija de un gran rey, a pesar de compartir algunas de las habilidades sobrenaturales de sus compañeras anónimas.

Muchas valquirias aparecen como personajes principales o importantes en algunos mitos existentes.
Brynhildr aparece en la Saga Volsunga. Su nombre significa "cota de batalla".
Hilda aparece en la leyenda de Hjaðningavíg, la cual ha sobrevivido a través de numerosas fuentes. Su nombre significa "batalla".
Sigrdrífa aparece en la Sigrdrífumál. Su nombre significa "la que trae victoria".
Þrúðr es la hija de Thor. Su nombre significa "fuerza".

Otras fuentes indican que algunas otras valquirias también eran personajes principales dentro de la mitología nórdica, como Gunnr, que aparece en la Piedra de Rök, y Skögul que además aparece en una inscripción rúnica del siglo XIII en Bergen.

miércoles, 18 de agosto de 2010

Nothing else Matters by Apocalyptica

Más música.

Algo antiguo ya, pero me parece una pasada.

So close no matter how far
couldn't be much more from the heart
forever trusting who we are
and nothing else matters

never opened myself this way
life is ours, we live it our way
all these words I don't just say
and nothing else matters

trust I seek and I find in you
every day for us something new
open mind for a different view
and nothing else matters

never cared for what they do
never cared for what they know
but I know



Espero que os haya gustado.

martes, 17 de agosto de 2010

Voodoo

Hoy os voy a hacer un poco de Voodoo.

En concreto Big Bad Voodoo Daddy.
Os voy a mover los pies con mis poderes. Atentos.



¿Alguno se ha resistido a mover un poco los pies?

lunes, 16 de agosto de 2010

Æsir


Los Æsir o Ases (singular Ás, femenino Ásynja), son los principales dioses del panteón de la mitología nórdica. Están emparentados con Odín y habitan en el Asgard, son mencionados bajo el término genérico guðin «dios». El término femenino es Ásynjur.
Aparecen en la religión escandinava después de las invasiones indoeuropeas y fueron incorporados a un pantéon de dioses más antiguos, (los Vanir) en lugar de suplantarlos. Se encuentran trazas de esta fusión en la Völuspá, uno de los principales textos de la mitología nórdica.

Las principales figuras a las que se rendía culto eran Odín, Frigg, Thor, Baldr y Tyr. El jefe de los Æsir es Odín, que creó el mundo junto con sus hermanos Ve y Vili. Los enemigos de los Æsir son los gigantes con los cuales se encuentran en una guerra constante; anteriormente lucharon contra los Vanir con quienes luego se reconciliaron e intercambiaron prisioneros.
Los Æsir se mantenían siempre jóvenes comiendo las manzanas de Iðunn aunque, a pesar de ello, podían morir. De hecho, según la profecía casi todos morirían en el Ragnarök y solo quedarían unos pocos para reconstruir el mundo.

Los Vanir se enfrentaron a los Æsir en una guerra, luego de la cual algunos dioses Vanir como Njörðr y sus hijos, Freyr y Freyja se unieron a los Æsir al ser tomados como rehenes.
Los Vanir estaban relacionados principalmente con los cultivos y la fertilidad, los Æsir con el poder y la guerra.

sábado, 14 de agosto de 2010

¡No! Estoy perdido...

¿Y ahora qué voy a hacer?
Esto es el fin...
La maldición de las momias me ha alcanzado.
La póliza de mi seguro del coche no cubre, según su apartado 4.3:

"Daños por modificación de la estructura atómica de la materia"

¿Y ahora con qué coche voy a hacer experimentos de rayos gamma, equix, i griega y zeta? ¿Y si modifico la estructura atómica de la materia?
O se referirá a que si disuelvo con ácido el vehículo, no me cubre los daños... ¿Modifica eso la estructura atómica de la materia?
Mmmm ya sé. Si uso el coche como combustible nuclear (C3 235+) seguro que modifico la estructura atómica de su materia...
Pues vaya.
Pobre C3 verde. Lo usaré para ir por la carretera (solamente). Lo siento, chico.

viernes, 13 de agosto de 2010

'Alopochen aegyptiaca'

Al menos un ejemplar del llamado Ganso del Nilo ('Alopochen aegyptiaca') ha sido visto en el embalse de El Vicario, de Ciudad Real, según cuentan en El mundo, en ABC, en ADN, en...

Esta especie de ganso es raro que se deje ver por la península. En la antigüedad fue el animal sagrado de los faraones Amon-Ra y Geb.

Este extraño caso en fechas como estas puede ser una señal... ¿Se cierne sobre nosotros una lejana maldición faraónica? ¿Cobrará vida esta noche alguna de las momias egipcias de la VIII dinastía del alto imperio en el museo arqueológico?

Cuidado que hoy es Viernes 13...

miércoles, 11 de agosto de 2010

Odín: señor de la sabiduría



Odín (nórdico antiguo Óðinn) es considerado el dios principal de la mitología nórdica.

Odín residía en el Asgard, en el palacio de Valaskjálf, que construyó para sí y donde se encuentra su trono, el Hliðskjálf, desde donde podía observar lo que sucedía en cada uno de los nueve mundos. En la batalla blandía su lanza, llamada Gungnir, y montaba su corcel de ocho patas, llamado Sleipnir.
Era hijo de Bor y de la giganta Bestla, hermano de Vili y Vé, esposo de Frigg y padre de muchos de los dioses tales como Thor, Baldr, Vidar y Váli.
Como dios de la guerra, se encargaba de enviar a sus hijas, las valquirias, a recoger a los guerreros heroicos muertos en batalla, los einherjer, que se sientan a su lado en el Valhalla donde preside los banquetes. En el final de los tiempos Odín guiará a los dioses y a los hombres contra las fuerzas del caos en la batalla del fin del mundo, el Ragnarök. En esta batalla el dios será muerto y devorado por el feroz lobo Fenrir, el cual será inmediatamente muerto por Vidar, quien le desgarrará las fauces y colocará un pie en la garganta.
Siendo uno de los dioses más antiguos, creador del mundo y de los hombres, Odín es el señor de la sabiduría, experto en todas las cosas desde el principio de los tiempos. Ha aprendido todas las artes y luego los hombres han aprendido de él. Entre los muchos epítetos de Odín, muchos hacen referencia a su gran sapiencia, y ha sido llamado Fjölnir y Fjölnsviðr ("gran sabio"), Sanngetall ("quien intuye la verdad"), Saðr o Sannr ("quien dice la verdad"), Forni ("conocedor de lo antiguo") y Fornölvir ("sacerdote antiguo").
La sabiduría de Odín es fruto del conocimiento, la magia y la poesía, todo a la vez. Es conocedor de los misterios de los nueve mundos y de sus orígenes, pero también del destino de cada uno de los hombres, así como de su propio destino y el del universo.
Odín disfruta compitiendo en discusiones con los individuos más sabios. Bajo el disfraz de Gágnraðr ("victoria"), arriesgó su vida cuando el gigante Vafþrúðnir, cuya erudición era ampliamente reconocida, lo desafió en un duelo de sabiduría sobre el pasado, el presente y el futuro del mundo. El gigante contestó rápidamente a todas las preguntas, pero Gágnraðr al final preguntó qué fue lo que el dios Odín susurró al oído de su hijo Baldr en su pira funeraria. Vafþrúðnir, en este punto, reconoció la identidad de Odín, ya que una regla era que quien hacía una pregunta debía conocer la respuesta, y esta respuesta era conocida solamente por el propio dios. Así, el gigante perdió el duelo.
Odín se aventuró hasta el pozo de Mimir, cerca de Jötunheim, la tierra de los gigantes bajo la apariencia de un caminante llamado Vegtamr. Mímir, que vigilaba el pozo, para permitirle beber de éste le pidió que sacrificara su ojo izquierdo, siendo esto un símbolo de su voluntad por obtener el conocimiento. Mientras bebía vio todo el sufrimiento y los problemas que los hombres y los dioses deberían soportar, pero también vislumbró por qué era necesario que esto sucediera.

Odín conoce el secreto de las runas. Éstas son la lengua de los poetas y los caracteres tallados en madera, piedra, las hojas de las espadas, los vasos de los caballos y son el origen de todo conocimiento y de cada fuerza. Odín obtiene estos conocimientos convirtiéndose en el primer Erilaz, o "sabio de las runas".
De hecho, para aprender el arte de las runas y de la adivinación, se colgó de un árbol (probablemente Yggdrasil) atravesado por su lanza durante nueve días y nueve noches, en un sacrificio que se ofreció a sí mismo.

De todas las figuras de la mitología nórdica que poseen el carácter de divinidad guerrera, Odín se caracteriza por ser a veces llamado Sigrföðr ("padre de la victoria"), ya que es la entidad que decide la suerte de las batallas y quién saldrá victorioso. También es llamado Valföðr, ("padre de los elegidos"), porque se considera que se convierten en sus hijos adoptivos todos aquellos guerreros que caen heroicamente en el campo de batalla. Bajo estos dos nombres, Odín distribuye en la batalla la victoria y la muerte: ambas cosas son bien recibidas por los guerreros.
Odín es además un guerrero por excelencia y combate con artes mágicas. Muchos de los epítetos utilizados para describir su carácter belicoso son: Gunnarr ("señor de la batalla"), Göllnir (" [quien] está en la contienda "), Þróttr ("poderoso"), Foyersðr (" [quien] cabalga en la batalla") y Fráríðr (" [quien] avanza cabalgando").
La infalible lanza que sujeta en su puño fue creada por unos enanos, los famosos artesanos conocidos como los "hijos de Ivaldi", y es llamada Gungnir. Cuando Odín arrojó la lanza dio lugar a la primera guerra del mundo, el conflicto entre los Æsir y los Vanir.
En la víspera de las batallas se vuelve hacia la formación que ha decretado que será derrotada. Por tanto es llamado Dörruðr (" [quien] pelea con lanza"), Dresvarpr (" [quien] arroja la lanza") y Biflindi (" [quien] agita su lanza"). Además posee un casco de oro, razón por la cual a veces es llamado Hjálmberi (" [quien] lleva casco").
El dios establecía a quiénes les tocaba morir en el campo de batalla y eran elegidos para formar las filas de los einherjar, los guerreros destinados a formar el ejército que lucharía a su lado el día del Ragnarök. Así formaba la armada de almas guiadas por el propio Odín, que por esto es llamado Herföðr y Herjaföðr (" padre de la formación"), Hertýr ("dios de la formación") y Herjann (" señor de la formación").

Odín resulta aterrador para sus enemigos ya que es un experto en el arte de la transformación. En la guerra tiene el poder de cegar, ensordecer o provocar el pánico en los enemigos así como de aterrorizar sus formaciones y de transformar objetos sencillos tales como ramas en armas mortales. Nadie es capaz de arrojarle una lanza con tal fuerza que él no la pueda detener tan sólo con la mirada. Sus habilidades para la guerra tienen como base la magia y sus conocimientos de hechizos y de las runas.

Fuente: Wikipedia

martes, 3 de agosto de 2010

Tormenta de Espadas, George R.R. Martin


Tormenta de Espadas, o lo que es lo mismo: Canción de hielo y fuego III, del maestro Martin.

No descubro nada a nadie si digo que si la segunda parte había sido algo dispersa, esta tercera te deja sin aliento.
Aventura, emoción, historias entrelazadas que empiezan a conectarse o que aún siguen caminos lejanos, pero no menos emocionantes, personajes (nuevos o viejos) que aparecen y desaparecen...
En algunos momentos llegas a pensar "¿Pero cómo se puede morir este?"
Fascinante. Simplemente genial.
Esta historia medieval, con caballeros, galantes de brillante armadura unos y sucios y traicioneros de brillante armadura otros, llena de crudeza, de fantasía, de emoción, es de lo mejor que he leído en literatura fantástica. Hasta los malos son geniales. Hasta los buenos son unos cabrones.

Comentar el argumento no merece la pena. Si no lo has leído, la tercera parte ya no te va a decir nada y encima te lo destripo.
Si no lo has leído, ya estás tardando. Es un imprescindible.

Lo mejor es que la cuarta parte ya espera en mi estantería.
Lo peor es que la quinta parte aún no ha salido...

lunes, 2 de agosto de 2010

(Per) versiones: cuentos populares


¿Qué es (Per)Versiones?
(Per)Versiones es un proyecto colaborativo en el que diferentes autores noveles (o no tanto) aportan sus relatos usando como punto de unión un tema central en torno al cual gira cada volumen del proyecto.
¿Cómo nace (Per)Versiones?
(Per)Versiones nace en los foros de Sedice con la idea de crear una antología en la que participen los diferentes usuarios interesados en la literatura y la producción literaria. El proyecto sale adelante al determinar un tema central para la antología, el cual fue Cuentos Populares. Cada participante escogería un cuento y lo versionaría en clave de terror, fantasía, ciencia-ficción o en aquel estilo que prefiriese. A la vista de los resultados los integrantes del proyecto decidieron no dejarlo ahí y producir nuevas antologías de forma más o menos periódica. Viendo el resultado determinamos que muchos de ellos no sólo habían sido versionados, sino pervertidos adquiriendo un aura claramente perversa. Ante tal circunstancia un título genérico para el proyecto como (Per)Versiones era inevitable.

Los cuentos existen desde siempre. Desde algún momento impreciso de la historia del hombre, cuando éste comprendió que, además de poder hablar de lo que existía también se podía de lo que no lo hacía. Y que era más divertido. En esta antología los autores revisitan los cuentos clásicos, cada uno a su manera y dándoles nuevas visiones. Porque en cada cuento se ocultan otros muchos que dependen de la imaginación de sus lectores. Cuentos tenebrosos unos y llenos de humor otros. Cuentos que harían sonrojar al más avezado. Cuentos de las más variadas clases y estirpes que puedan imaginarse.En este volumen recopilamos algunos de esos cuentos, tomados de los clásicos y reinventados para la ocasión.

26 relatos, prólogo de José Antonio Cotrina, 240 páginas y toneladas de mala leche.
El viaje de Gulliver al planeta Liliput (Jorge Asteguieta Reguero)
Creciendo en Nunca Jamás (Moisés Cabello)
El placer de comer (Ignacio Cid Hermoso)
Goldilocks y los osos montañeses y zombies (Susana Eevee)
Chufo o chota (Aintzane Egiluz Romero)
Hasta las cenizas (Héctor Gómez Herrero)
La túnica del profeta (Alejandro Guardiola)
Pulgarcito (Eugeni Guillem Darné)
Shazam (Julio Igualador)
La tirana de Oz (Antonio J. Llatas López)
El asesinato de Abuelita (Laura López Alfranca)
Alicia en el País de las Pesadillas (Sergio Macías García)
El gigante dormido (Mario Manzano Vázquez)
La cigarra y la hormiga (Josep Martin Brown)
Tres cerdos (Ricardo Montesinos)
Blanche al desnudo (Ana Morán)
La Reina de las Nieves (Diana Muñiz)
Noche de castigo en Hamelín (Manuel Osuna)
De lo que le conteçió a un mancebo que casó con una muger muy fuerte y muy brava (Juan Carlos Pereletegui)
El patito feo (José María Pérez Hernández)
Desvestiándose (Virginia Pérez de la Puente)
La dama del bosque (David Prieto)
Eterna ensoñación (Laura Quijano Vincenzi)
Playback para una sirena (Leonardo Ropero)
El sótano (Juan José Tena)
Huan sin miedo (Alex V. Vegas)

Muy pronto podréis encontrarlo en:

Tienda DTBOS (Plaza San Juan Bautista, 14, Salamanca) Tlf. 923 21 84 75
Biblos (Calle del General Gómez Núñez, 48, Ponferrada) Tlf. 987 413 119
Llibreria l'àmbit (Calle Mestre Segarra, 3, Benicàssim) Tlf. 964 300 972
En papel, su precio es de 11,38€, en epub o pdf gratis.
Interesante, ¿no? Y pronto habrá nuevas ediciones de (Per)versiones.